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人狼ゲーム クレイジーフォックス

構成 主人公役職 拘束具 (会議)吊り方法 人狼)殺害方法 備考
村人5/占い師1/霊能者1/狩人1/人狼3/妖狐1 妖狐 首に自動巻き取り式ワイヤー 首ワイヤーにより機械絞殺 首ワイヤーによる支援 留学生登場。
  • 今回のテーマは一目惚れです。なんだそれ。
  • 本作から監督が代わっている。BGM も時々入るようになり、音色もピアノのみではなくなっている。三作目にもなると目覚め→ルール説明→建物探索もスムーズで、継承と改善が感じられる。今回主人公は人狼じゃないのに夜の部パートあり。推理は視聴者の仕事ではないというハッキリした主張。
  • 本作から拘束具が、死のピップエレキバンからゴツい首ワイヤーに変更されている。エレキバンは血ブシャーがビジュアル的には良かったけど少々リアリティに欠けるかんじなのと(ていうか二作目終了時にふつうに剥いでたけどあれおかしいよな?!あいつだけおもしろいから特別扱いだったのだろうか…?)、あと処刑時の集団殺人シーンが人狼の襲撃シーンと意味的には被る部分もありつつ(殺したくないけど殺してる感とか)時間的にモタつくから、処刑の残虐さを加えつつテキパキ捌けるって部分で導入されたのかもしれない。
  • 「占われて妖狐が死んだ」の勘違い、メチャクチャな状態で殺害されているのにシステムによる死だと勘違いするのはちょっと強引すぎるかなと思うが、まぁ運営が代行殺害してると勘ぐるのかもしれないし、野暮。
  • 主人公が「運命のひとと生き残る」とか言うわけだがもちろん不可能だ。妖狐は一人陣営であり、そもそもほかの参加者と生き残ることができない。したがって他陣営の参加者と生き残るというのは「ゲームの枠外へ脱出する」という意味になるが、主人公は全然そんなふうには動かない。だから視聴者としては、最初から「何言ってんだこいつ」と訝しみつつ見るしかない。で、話が進んでいくと一目惚れられ君の「今はバンドとかやってるけど、将来は違うことやってるんだろうな」という台詞に重なっていく。同じだ。信じたいものを信じたいという願いだ。だからそんなものに目を奪われず、惑わされず、縋ろうとせず、荒野をみつめて一貫して真剣に生きなきゃいけませんよというような、作品メッセージに繋がってるんだろうか。でもこんなゲームじゃ「真剣にやったところで死んじゃうじゃん……」て戸惑うばかりだ。
    • いや違うな。作品はべつにそんなことを言っていない。何周もしてみたあとには、逆に一目惚れやバンドいいじゃんという含意が伝わってくるようにも感じられる。信じたいものを信じてなにが悪い。それのみが子供の獲られる自由ではないか。子供に子供でいることを許さない不寛容さは何だ。将来とか関係ない。それを子供が言わされるとしたらそんな残酷なことがあるか。
  • 「夜、一人が全員縛って、誰も死ななかったら襲撃失敗」作戦、縛られてない一人がなんらかの理由で死んだら翌日誰も部屋から出れなくて投票できず全員死ぬんじゃないか?とか、なんか「雑では?」というかんじがしたな。占い師はちゃんとリモコン持たせて縛ったのかとか、そこらへん描写なかったし。というか主人公の縛りがめちゃくちゃ緩そうに見えて「これ縄抜け容易では」てなったな。実際普通に縄抜けして出てきたやつも居たわけだし。なんだったんだ…みたいな…野暮野暮。
  • ビーストサイドから引き続いて物的証拠の発生で人狼が追い込まれてしまう展開。ガバガバととるか揺らぎと取るかは、作品に対してどこまで盲目になれるか試される場面かもしれない。結局それがきっかけになって覚悟が決まり、終盤勝敗が確定したと見えたところから、ゲーム外の感情で転回していく場面にもっていくわけだし、クレイジーフォックスおれ内ランキングで文句なく敢闘賞を取った女人狼の(このシリーズは勝利より生存より敢闘賞がいちばん偉い)、ロジックとキャラがすごい活きてて「おまえムカつく」最高としかいえない。人間だ。おまえらは人間だよ(この映画見る際「人間」は最上級の褒め言葉)。だから OK、全然 OK。
  • 「見てんじゃねーよ!」については、中年オタとしてハイ……としかいえることがない。だがおれはここでやめるわけにはいかないんだ。

人狼ゲーム ビーストサイド

構成 主人公役職 拘束具 (会議)吊り方法 人狼)殺害方法 備考
村人4/占い師1/共有者2/狩人1/人狼2 人狼 首の頸動脈か何かに小さい破裂装置? 拳銃が提供される 支援なし プレイヤ全員が知り合い。オタサーの姫と童貞騎士登場。
  • 初見ではシリーズ中いちばん好きになった作品。主人公が奔放寄りなキャラづけで、救いはないけどなんらかの軽さが感じられて良い。なにしろ「人を殺せる女子高生」だ。重苦しい無伴奏の世界に自作の歌を口ずさむ。非日常性だ。前作をマトモなやつしか居なかったから塩試合になった人狼と考えれば、本作は開幕からおかしなやつがまわりに気を遣ってなくて期待感がみなぎる。
  • 前作とちがい初日からゲームの体裁を成している。というのは今回、参加者の一部が都市伝説にのせられて、最初から命がけ人狼ゲームに参加するつもりで連れ立って参加しちゃってるから。で、知り合い同士であるがゆえ村人たちのゲーム外要因の私怨プレイがひどすぎてゲーム内容は惨憺たるものになっていく。
  • 主人公が人狼なので推理要素は皆無だが、そのぶん昼の部と夜の部の二本立てのドラマを楽しめる。繰り返すがこの映画は人狼ではあるがゲームではないのだから、視聴者が見て推し量るべきなのは理ではなく情、推情なのだ。Don't think! feel. くれぐれも己のゲーム脳には眠ってもらおう。
  • 主人公は「剥き出せよ」「吐き出せよ」と口ずさむが、各キャラ序盤から惜しみなく剥き出し吐き出しまくる。前作で提示された人狼とデスゲームの食い合わせの最悪さを超えて、ゲームを超えて、命を超えて、本作で描かれるのはリアル狂人たちのみずみずしい死屍累々である(※役職「狂人」は未実装)。最後まで剥き出さないのは主人公のほうだ。
  • 二転三転して迎える最終局面は、またしても理屈を投げ捨てた人間の戦い。ゲームとして gg とは到底言えないが、お話としては立派に成り立っている。映画人狼ゲームシリーズは名勝負ログとは別ジャンルなのである。
  • それでも、狩人はほんと GJ だった…でも人間、ゲームやってるだけじゃ生き残れないんやな…と反省を促される。
  • 本作にはいはゆるオタサーの姫と童貞騎士が登場するのもおおいに見どころなのだが、よくみたら本シリーズの原作者って秋口ぎぐる氏なのね…道理でちゃんとしてるわけだね。

人狼ゲーム

淡々と映画人狼ゲームシリーズをみた感想を書き連ねていくことによってリハビリを試してみることにするよ。いや、もはや毎日は書けないのだから、これは日記のリハビリでなくブログの練習といえる。一応ネタバレなしで書ければいいなと思っているけど書いてくうちにだいぶバレるかもしれない。

構成 主人公役職 拘束具 (会議)吊り方法 人狼)殺害方法 備考
村人7/占い師1/人狼2 村人 首の頸動脈か何かに小さい破裂装置? 青酸カリが提供される ピストルが提供される -
  • お話がゲームとして成り立つまでに、プレイ開始から三日ほどかかる。ゲーム脳で考えると異常事態だが、チームが勝っても自分が死んだら意味がないリアル人狼で、正常なプレイはむしろ狂気の沙汰。序盤主人公のヒステリックな振る舞いにはだいぶイライラさせられるものの、不条理な状況に放り込まれたふつうの感覚を持つキャラクタとして当たり前の反応だと納得もできる。
  • 推理ものとして成立してるのかは、おれミステリオタじゃないのでわかんないけど、二回見ると人狼役のキャラクタは「人狼役になった人間」として喋っているように見えるので、ああなんじゃないかこうなんじゃないかと勘繰るあそびなら可能だとはいえる。というか推理ものとしてフェアに作ってあると、人狼ものとしては正しくない気もする、最後までなにが真実かを確定できないところが人狼の醍醐味のひとつなので。
  • 個室の防音どうなってんだとか、人狼には実質毎晩殺し合いをする相手を選ぶ権利があるだけで不利すぎるとか、触れただけで死に至ることもあるらしい青酸カリの粉末やその溶液がドバドバまき散らされたホールに毎回集まって転げまわったりもするとかいうのは、本シリーズを見るうえでとても大事なお約束なのだが、突っ込むところではない、要スルーである(たぶんプレイヤが自室に居なければならない時間帯に、運営側による清掃やメンテが入ってはいるんだろうけど)。これはそういう映画ではない。初回視聴ではそういう部分が整合してんのかという部分が気になって仕方なかったけど、二周目以降慣れることができた。深夜アニメのご都合展開の諸々を看過できるオタなら問題なくイケるはず。もしかするとこの、リアルさを強調するわりにはアクシデントや偶然が排除されているかんじは、デスゲームジャンル自体の抱えている問題なのかもしれない。説得力をもたせるには監視や強制の描写を強めるか、あるいは超常現象的なやつのせいにするとかだと思うが、本シリーズの運営はとにかく表に出てこない。「抽象劇です」という制作者からのメッセージと受け取ってもいいのかもしれない。したがって「占いの方法を教えろ」のシーンで「なぜそれを正解と判断できるのか」あたりで誰か冷静になってくれていればー!みたいなツッコミは、野暮。
    • ただ、じゃあそういったご都合を視聴者は心構えとして全部スルーできるべきなのかというと違う。というのは、本作は人狼をモチーフにした映画だから。人狼プレイヤとしての視聴者なら、細かいアラや矛盾を必死で探る態度はむしろ当然だし、そうでないなら生き残れないのが人狼だ。そういう部分にほど目が行ってしまうのが人狼プレイヤだ。人狼をモチーフにしているのに人狼の方法で見てはいけない、と言われても納得はしづらい。これに似ている体験は…たとえば「MMORPG 好きが .hack// や SAO を見る」みたいな訓練だろうか。ゲームをお話にすると、往々にして作品の要点が変わるのだ。そしてゲームが好きだからこそその派生作品に興味をもった人間のすべてが差異を受け容れられるとは思わない。むずかしいことだ。
  • ゲームが進行し、主人公がある種の前向きさを獲得していくのと並行して、人狼たちも変わっていく。絶望して強くなっていく主人公に対して毎夜望まぬ殺人を強いられる人狼側は弱っていく。傷だらけの人狼はそれでも最善を尽くすが、最終局面はもう全然推理ではない。人間の戦い、人間の勝利、人間の敗北である。そして画面内に本当の勝者は居ない。
  • 本作はシリーズ中好評レビューどうやら少なめっぽいんだけど、ゲームと違うデスゲーム映画としての人狼がいかなるものか、一作目でここまでの「型」を作ってしまったのはすごい。この基礎があったからこそのシリーズ化だったろう。本シリーズは、BGM がほとんどないので空気が非常に重苦しいのも特徴のひとつだと思うけど、本作はその点で最も尖っている。こんなのどうせ泡沫ヤング邦画なんだろと舐めて見てたんだけど、意外な志を高さみたいなものを感じて、ちょっと正座しちゃった。

下書き機能の整理

2016 年あたりに、雨宮まみさんの訃報を読んでの日記を書きかけて、途中で止まっていた。これは、なんかもう書けないな。いろいろな感情がある。いまだに呑み込めていない。今年は Hagex 氏も亡くなった。本当、おれが読んでいたものを書いていたひとが、これからも読んでいくんだろうと思っていたひとが、おれより先に死んでしまうと、困る。困るんだよ。

はてなダイアリ終了

おれの諦めと前後して、はてダの終了もアナウンスされるというシクロニシティ。という文体もずいぶんなつかしいな。はてダ全盛の頃の言葉遣いだよ。

はてダ、何年も前からレガシーだレガシーだ jkondo 氏の負の遺産だあたらしくてかっこいいはてブロも作ったしみんな移行してくれサービス終わるよ終わるよ言われてた気がしてたんだけど。まだ正式には終わっていなかったというのがちょっと意外だ。もう近年は、ダイアリはもとよりブックマークすらも化石のようなものなんだろうと思っていた。長年消息をわかっていなかったネットの知り合いがいまでも mixi コミュで元気でやってますみたいな近況を知ったときのような不思議なうれしさがある。かえって元気をもらった。そういえば元気はもらうものなのかという話もあったよな。おれは元気をもらうという概念が本当に嫌いだ。この話はけっこう長いのだが、いま 30 行くらいそのへんの理屈について書いてみて「あれ?これはおれが元気をもらう概念が嫌いな話とその理由がちゃんとつながってないかな?」という気持ちになったので全部消した。思い立ったら改めて考えなおそう。

それはそれとして、もうたぶん日記というのは書けないようになっている気がするのだけど(なぜなら、毎日書くことがあるほど情報量の多い生活をもはや送っていないから)、話題単位でまとめておきたいことならあるような気もしているので、もういっかい日記ではないブログみたいなのを書いてみようかという気持ちにはなった。

とりあえず広告がウザくてやる気にならないので、それをなんとかすべきか、できるのか、やっぱやんなくていいやと思うのか、そこいらあたりから手を付けてみようかな。