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ゼルダの伝説 Twilight Princess

もう自分では遊ぶ気がないのでひとのプレイをしばらく見た。最初からデスマウンテンのあたりまで。たくさん感心できる部分があり、かつやはりおれが遊ぶゲームではないとわかった。

  • アイディア、デザイン、シナリオ、演出、すべて正しく手堅く見える。邦王道ファンタスティックゲーの中でほとんどゼルダにだけ存在するといってもいい「得体の知れなさ」みたいなものも、ゲームプレイに対して効果的に働いている。子供が最初に触れるべきメディアとして恥ずかしくない水準の「ファンタジー作品」でさえあると思える。小学生でこれを遊ぶことができていれば幸せだったろう。
  • 絵作り全般、ディテールが多少ヘボくても色設計さえちゃんとしていればかなりの部分誤魔化せる点など、PS2ワンダと巨像」はこの世代のゲーム機上のゲームとしての妥当解だったよなーと感心した。
  • 狭い玄室の繰り返しでちまちまちまちまちまちまと謎を解いて進む、という息苦しさをかなりの部分省いたら、つまりゼルダをシンプルに削ぎ落としていくと「ワンダと巨像」になるんだよなーと思った。シンプルシリーズ THE 巨像みたいな。だからおれはワンダはわりと楽しくて、そしてゼルダが耐え難いんだよな多分。ゼルダもだいぶ閉塞感を緩和するような絵にはなっているが、それ自体がおもしろさの方向性なのだから、設計自体の窮屈さは緩和されようがない。おれが楽しく遊べそうに見えるのはハイラル平原に出た五分間くらいなのだよな。で、たぶんそこはゼルダの場合一番どうでもいい部分だ。
    • 風のタクト」に一目惚れできた理由のひとつは、「孤島だからどこかに潜り込んでいない時は、とにかくにも見た目の開放感が保障されている」だったなと気づいた。
  • カメラワークは多少気になったが、この問題に関してはいまだ世界中のどのゲーム開発会社も研究途上な気がするので、致し方なさげ。