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ゲーオタ同調圧力

最近の話題でいうと NDSおいでよ どうぶつの森」とかが、どうも同調圧力を発しているタイトルとして一部ネットに認知されているような気がする。似たようにネット上でも話題が伝播しているゲームはほかにもあるように思うが、それらのうち同調圧力を感じさせるタイトルと、そうでないタイトルがあるように思われるのは興味深い。なにが違えばその差が出るのかな。まあ XBOX タイトルとかだと同調圧力皆無だわな。たぶん発売後半年くらいは(なんのかんのと問題はありつつも)世界最高レースゲーという位置づけになるのであろう PGR3 とかでも全然ない。でも NDSどうぶつの森だとそれがあると。なんかやっぱシェアの話になるのか。あと展開の様式と速度は重要っぽそう。遠景から近景への瞬発的な速力を持っているかどうかというか。日付が変わったら興味持ってるひとの人数が一桁増えてたみたいな。予測した未来より速く、過去として身近に到達する状況(昨日まで興味なさそうだったやつが今日はすでに買っててすごく詳しそうに見えるとか)。置いてけぼり感とか、取り残されるのかもしれないという不安感とかそういうのだよな。あと圧力を発散しているひとたちの洗脳目(に感じられる)具合とかはイメージしやすいか。同じ顔で一様に瞳孔のひらいたひとたちがスクラム組んで微速包囲してくる感覚というか。なんかとにかくその勢力圏内に取り込まれてしまうと、突如として無批判な賛同者に変貌してゆくという。で、すごいしあわせそう。たのしそうというよりおもしろそうというよりしあわせそう。「しあわせそう」に対してふつうのひとはたぶん怖れをそれほど感じない。だからふつうのひとにとってしあわせそうなイメージは同調圧力にならない。けどゲーオタはそこに敏感。なのでそれを同調圧力と感じやすいかも。おもしろそうとかたのしそうは、それほど圧力を持っていない。広まっていくタイプの話題に載りやすいような内容のものが売れて、優れているものということになっていくという仕組みかなあ。なんか途中から話ズレたかな。