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メテオス

池袋駅ハチクロ前 | 050410

買った。たのしい。おもしろい。ほんとよくもまあ次々思いつくものだな人類はパズルゲームアイディアを。落ちものパズルというのは、乱暴に言ってしまえばデザインの土俵が縦スクロール STG と非常に近いところにあるジャンルなわけだが、基本ルールをあまり動かさないで枝葉を発展させる傾向の強い縦シューの世界と違い、かなり深い部分のルールを叩いてくる落ちものパズルの世界は常にドラスティックだ。

  • 正しいアクションパズル
    • 落ちものパズルの中でもアクション性が非常に高い部類。戦術の理解もだがプレイアビリティを問われる傾向。いわば瞬間沸騰系というか。パネポン以降のパズルであればアクティブ連鎖相当のシステムがなければならないのである。そこのところが非常に柔軟にできている(第 n 次点火や打ち上がりグループのマージなど)。打つ手のなくなる状況、いはゆる「詰み」の回避もきちんとやってる印象で、そこらへんが ZOO KEEPER(←「詰んだら配置リセット」という投げっぱなし仕様)とかより格上というか、ああちゃんとしたゲームだというかんじ。
  • メニュー画面は秀逸
    • 行き届いている。今後の NDS タイトルの標準になっていただきたい。一回タッチで詳細ガイド、そのままドラッグで無意味に移動可、二回目タッチで決定。ZOO KEEPER にあった「一回タッチでいきなり決定だと内容がわからないまま選ばざるをえない」は(←十字キーで操作すればガイドを読める)、ははぁ ZOO KEEPR 的にはここんところも割り切ったかんじかなというあれだったけど(あのタイトルは画面閉じても瞬断しないなど、ローンチタイトルなりの不備かなという点が目立った)、メニューの階層が多少でも深くなるとやっぱ二回タッチでないときついよな。
  • 対戦性にフォーカスされているかんじ
    • しかし駆け引きとかは曖昧な印象。このへんはパネポンに近いのか→「上級者同士の対戦は滅茶苦茶熱いけど、対戦相手の役割のほとんどは難度ピークの上昇と維持に集約できる気がして、間合いとか呼吸とかで戦うかんじはあまりないというか、一瞬で決着がつくか延々続いちゃうかどっちか」みたいな。まあメテオスの対戦はあまり長引かないだろうけど。やりこんでみなければなんともわからん。アイテムがどの程度かき回すかかなあ。
    • ほぼ三分程度で難度上昇曲線がゲージ振り切れるかんじになるあたりも対戦ツールっぽい印象に寄与している。あっさりサクサクなのでいいんだけど、これシングルプレイパズルゲームとしてみると「上手くなることで終わらなくなる」という王道からは逸れることになってもしまうわけなんだよな。あと対戦してて「自分のミスでも敵の強さにでもなく、ゲームの難度に殺される」という印象にまとまってしまう傾向があるかも。
    • シングルプレイでも CPU を最大 3 人分設定して四人対戦できるので、ああこりゃ対戦してくださいねというゲームだなと理解して基本的にそれでやってる。

ごく稀にメニュー画面でアイテムの表示が化ける不具合があるようだ(おれとTの NDS それぞれで確認)。アドレスズレかな。いまのところ再現方法はわからず。べつに操作に支障が出るわけではないので気にしない。