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地球防衛軍 3

地球防衛軍 3

地球防衛軍 3 には、2 までと違って一緒に戦ってくれる NPC がたくさん出てくる。わりと弱いのでほっとくとすぐ死ぬ(NORMAL くらいだとかなり生き残っているので、PC が強くなりすぎているだけかも)。うまく活用すれば便利らしい。がまだよくわからん。この NPC たちは一応 PC と同等の動きをするものとして設定されていて、つまりあの伝統的な FPS にありがちの、月面みたいな非常識なジャンプ力でピョーンピョーンとレベルの中を駆け回り飛び回る。ディテールが細かくなり建物や小物のバリエーションも飛躍的に増えて、相当リアル寄りになった 3 のド画面の中で、この「人間にしては非常識なジャンプ力」は、おもしろい絵面化していて考えさせられる。

現代 FPS、特にリアル寄りのタイトルの場合、縦方向への大ジャンプは絵的なリアリティを奪うこともあってあまり採用されなくなり、そのかわりに横っ飛びに置き換わっていくわけだよねーというような。しかしそうなっていくために FPS がやらねばならないことは、ようするにアンジュレーションをどう処理するかということであり、まあ階段や傾斜面などはありつつも、縦方向への大ジャンプがなくなるということは、すべての縦移動がジャンプなしでも可能であるレベルをまず用意する必要があり(バリアフリー化)、あとまあ膝下くらいの段差ならなにもしなくても勝手に乗り越えて、腰くらいの高さの段差に突き当たったときそれを乗り越えるモーションを付けるか否かとか、その場合たぶん片手くらいは移動のために使うわけだから地形乗り越え中攻撃は出せなくなるがそれでいいかとか(←GoW の遮蔽物乗り越えモーションとかもそう)、まあともかく考えることは多い。ゲームの場合、PC に与えられる身体能力を基準としてレベルはデザインされるのだ(いや現実もそうか)。

まあ周辺整備を全部やったうえでも、「やっぱりゲーム的に大ジャンプがあったほうが(主に対戦が)おもしろい」という場合もあって、その場合リアルに寄らずある程度漫画的な世界で戦うぜ感によって支持されてゆくことになるか。Halo とか。あとその点で CAPCOM「LOST PLANET」のワイヤーアクションは、リアルっぽさをある程度保護しながらの馬鹿っぽい非常識移動というか、物理法則に基本的には従いつつ(限定的ながら)クイックな移動を両立させるナイスアイディアだと思えた。

機動戦艦ナデシコがおもしろすぎる

やー怒涛の勢いで見ている。いや怒涛の勢いではない。何回か繰り返して同じエピソードを見たり、ちょっと戻って見直したりしているからな。ペースは遅い。ただ充実している。しあわせだ。オタクでよかった。ナデシコがおもしろくてよかった。今が 2006 年でよかった。もうなんか 2 クール目に突入してからこっちエピソードが神懸かっているように思えてならない。なんたる完成度、より正確には未完成に裏打ちされた完成度か。いやちがう。みずみずしさや多様な才能などもありつつ、極めてベタな様式にぎこちなくガチャガチャとしながら沿っているこのナデシコの展開は、つまりそれ自体がある種の様式としておれに受容されているというだけのことであり、そこにあるのはあくまでもアニオタとしての 90 年代アニメの鑑賞パターンであり、つまり神などではない。しかしおもしろい。いやそれも違って、確かにおもしろいとは思うが、おれはそこに正確なスケールを当てることができていない。標準的なセンスではない。ようするにおれはナデシコというアニメが好きなのだろう。いまここで好きなもののおもしろさを客観的に判定する危険は冒すまい。結局この「おもしろい / つまらない」と「好き / 嫌い」は血管とリンパ管のように同じく全身を巡るネットワークでありながら決して交じり合うことがない。おもしろいから好きになるのであり、また好きだからおもしろく感じるわけだが、それを同一視、あるいは同一化しようと試みるのには思慮の欠落あるいはオタとしてのなんらかのウェイトを投げ打つ覚悟が必要だ。ある程度の経験を積まないとそのことが体感として染みてこない。好きだけどつまらないとか、おもしろいんだけど嫌いとか、そういったものも当然世の中にはある。そういったものへの接点を諦めないのもまたオタクのとるべき態度だということも学ぶ。好きなだけのものやおもしろいだけのものの虚しさは、しかし同時に宇宙的な興奮でもあることを知る。いずれ好きなもののおもしろさを外部化できたいとも願うが、そこにはいまだ至らない。むずかしいものだ。何の話だったか。

ナデシコは、これは当分の鑑賞活動化していくべきソースだな。シリーズとおしてあと二回は見よう。感想日記とかも書くか。そうしよう。

負けず嫌い?

こないだ TV で NHK 高校講座の「数学基礎 数理ゲーム必勝法」を見たら、講師役の秋山仁氏がいろんな数理ゲームを持ち出して「これは先手必勝で…」とか「この場合は後手必勝で…」とか実演を交えつつ解説していて、そのとき秋山氏が、まあものを教える際の手順とか放送時間枠とかの関係もあろうけど、相手に負ける側を選ばせて自分は常に必勝側をやっていて、その態度が結果的にずいぶん大人げないものに見えておもしろかった。いっぺんくらい「ほら、こうすれば勝てるね」とかいって生徒の理解を確認するためにもわざと負ける側やったれよという。

氏は結局無敗のまま番組を終えた。見よ、これが数学者ということだ。みたいな。