web 日記の書き方 2.0
最近、ゲーオタ界隈でちょっとしたコンフリクトが発生していて、いや発生したことになって、…いや発生させられた状態に陥っていて…、なんともいえないが、もどかしい状況が発生していたのでそれを憂鬱に眺めていたことをまとめメモ。事件自体の経緯は以下でまとまっている。
- ARTIFACT:自分の記事を誤解して書かれた記事が有名サイトで紹介され、広まってしまった時の悲しみ
そのほか思ったこと、考えたことなど。
- この件についての言及日記とか読んでみたけど、正直ゲーモク氏の立場や心情などは誰も想定してないかんじだった。だがそのことが誤りだとは思えない。単語・フレーズに反応しているだけであって、それを誰が発言したかなどどうでもよいこと。ふつうだ。不幸な事例ではあるが、悪人探しをしてもはじまらない。これもひとつの web2.0 的光景ってことなのでしょう?
- 記者主導の web 観と記事主導の web 観の摩擦?前提として、サイト管理・ユニーク自我のための情報発信への意識の強いひとは前者側に寄る傾向があり、サイト閲覧・情報編集意識の高いひとは後者側に寄る傾向がある。
- Permalink の果てに、署名日記者は名無しさんであることを前提にしたエントリの書き方を要求されるようになる。「このひとだからこそ言える」系の記事が注目された場合、それは(前提を無視するほうが自然な立場である一見読者のひとたちによって)必ず誤読されるようになる。それに疲れ果て、「誰でもいえる」書き方以外では(揉め事発生を警戒して)パブれないようになっていくと。
- そのへんを調整するレイヤとして SBS があればいいんだろうけど、SBS は誤読を誘引するメディアにもなりうる諸刃の剣。てことは「危険だからこそコントロールしていかなければならない」的な世界観か。やはりインターネットは殺伐だ。
- blog ツールは個人サイトのスタイルを標準化したけど、これからは文体も標準化していくと。
ゲーオタとしての雑感。
- シバチョ氏の書いた日記によって、ゲーモク氏の印象が(結果的に)操作されてしまったと思う。
- 「ゲームのおもしろさとはなにか」みたいな議論が周期的に為されることの意義自体は、確かにあると思う。
- ただ、おれの場合「そういう話題で盛り上がることによって、ゲーオタ同士がホモソーシャル的に相互を確認しあい、より取り返しのつかない状態へのシフトを推進するため(ヒャッハーみんなで地獄に堕ちようぜ!)」というような、正直いってあまり前向きでない理解からのものなので、ゲーオタとしての立場以外であれば、単純に意義があることとはいえない。
- また、今回の事例によった議論には、あまり実りはなかったと思える(各個の自発に留まり、意見交流から新しい視点の獲得にまで至った例が見当たらなかったので)。そういう意味でネタ振りとしてはうまくいかなかったと思う。
- シバチョ氏が過剰に責められるようなことがあってはまずいと思う。
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夕方起きて風呂入ってメシ食って洗濯してダラダラして VIDEOGAME BATON 書いてたら一日終わった。しまった部屋の掃除。あと nintendogs のエサやり。ていうかせっかくの日曜ゲームタイムが。昨日忙しかったからいいか。来週は比較的ひまになるはずだから、買いっぱなしの「24」DVD ボックスの消化スケジュールとか放置中の web チラシの件とか考えよう。
VIDEOGAME BATON
今度は加野瀬未友氏から VIDEOGAME BATON が飛んできた(http://artifact-jp.com/mt/archives/200506/videogamebaton.html)。むーん、と思ってるうちに wtnb18 氏からも飛んできた(http://d.hatena.ne.jp/wtnb18/20050618/game)。SNS にせよバトンにせよ、連結志向の高まりが不幸の手紙似のあそびの流行に直結するというのはベタすぎるよなというか、get と push を入れ替えて自分語りメディアの責任感を曖昧にするある種のやさしさっていうかゆるさにのっかっていく危うさのことなどを思い、あと BATON シリーズの断りづらさは後に己の傷を無駄にひろげないかという懸念もありつつ、まあ二回目まではよくて以降はスルーすればよかろうと思ったところで 9bit confusion をみたら、ゲーモク氏も同じような考えのようだった(http://gmk.9bit.org/note/050618-musicalbaton2.htm)。まあそうよな。
ゲームは愛着あるから音楽と違って書きづらいなあ。これ一本!なら選びようがあるけどこれ五本!というとむずかしい。またこれ一本の一本は、これ五本の中で最も優れた一本と同じというわけではない。条件毎に選定基準は変わる。とりあえず五本というのは、おれにとって選びやすい数ではない。
- Total volume of game files on my computer
- Game playing right now
- XBOX / Forza Motorsport
- 運転ゲーは、ゲーム開発マッチョイズムの恩恵を最も効果的に享受しているゲームジャンルのひとつだ。物理法則を制御していく実運転のリアリズムはやがてひとつに収束していくだろうが、運転ゲーには、性能向上や仕様の進化によって薄まったかのように思われつつも常に「解釈」というレイヤが一枚挟まり続ける。運転ゲーは、だから最新がよく、どれかひとつ遊べば事足りるということがない。
- NDS / Nintendogs
- 遊んでるというか、(こういう書き方は語弊も生むので好きではないが)遊ばされているというか、架空の関係性を限定的に受容する、ある種の心理ゲームとして。
- XBOX / Forza Motorsport
- Five video games I play to a lot, or that mean a lot to me
- AC&SS / 蒼穹紅蓮隊
- GBC / ポケモンでパネポン
- XBOX / PROJECT GOTHAM RACING 2
- DC / CRAZY TAXI 2
- ゲーセンで 1 に出会って以来、クレタクのことしか考えてない時期があった。DC 版が出てからも毎日毎日延々と遊んでいた。2 が出たらもちろん 2 に没頭。ジャンプ要素を場当たりリスク回避でなくルーティングに使うというのが当たってたと思う(関連→http://d.hatena.ne.jp/matakimika/20030929#p2)。でも BIG APPLE ばかり遊んでて、SMALL APPLE はたぶん全部あわせても 10 数回しか走ったことがないという。
- SS / Digital Pinball NECRONOMICON
- いつでもこれが起動できるようにしておかないと不安。思い出したように遊んではハマる。おれはゲーオタが最後まで飽きないゲームジャンルはピンボールではないかという思っているんだけど、NECRONOMICON が出なければそんなふうに考えることはなかったと思う。得意台は CULT OF THE BLOODY TONGUE。
- Five people to whom I'm passing the baton
- 餃
- 子
- の
- 王
- 将
あああ、やっぱり五本は選べない気がしてきた。ジャンルで一本選ぶことを考えたんだけど、ゲームジャンルは五つじゃないし。ていうかゲームジャンルベースの考え方は、そういうのもありつつそこにのっかってものを考えるのは危険だという気がするし。あと ACT が一本も含まれてない理由は、基本的におれはビデオゲームの数ある正義の中で最も重要なもののひとつがスピードだとおもってるからです。STG は ACT より全般的に速いかんじなのでジャンル的に包括していると看做す、運転ゲーは FPS より全般的に速いので包括していると看做す。包括してないと思うけど看做すったら看做す!スピードの正義を曲げてよいのはリズムの正義が上位に来る場合のみ。わかりやすいところではスペースチャンネル 5 とかか。なお、PGR2 とクレタクはどっちも運転ゲーじゃないかという話だけどもクレタクには採用しなかった ACT 的感覚も担っているとの判断があります。あと運転ゲーとレースゲーは別という感覚があるのでたとえば反重力レースゲージャンルで Wipeout XL と F-ZERO AX/GX ではどちらが上かみたいなことを考えなくもなかったけどやめた。そういうレースゲームバトンとかが発明されてしまったような場合への備えは無意味だ。で思い出したからスピードの正義の話に付け足すと、重要なのは相対的なスピードでなく絶対的なスピード。なんかまた感覚の話がはじまったな。このへんでやめとこう。